Pages

Wednesday, January 24, 2024

Поим за анимација

Анимацијата е уметничка и техничка дисциплина која се користи за создавање на илузија на движење на неподвижни објекти или слики. Овој процес ги комбинира различни визуелни елементи и техники со цел да се предизвика чувство на движење кога тие се прикажуваат во брза последователност. Во најосновната форма, анимацијата е создавање на серија слики кои се прикажуваат брзо една по друга, што создава изглед на континуирано движење.


Основни принципи на анимација:

  1. Илузија на движење:

    • Кога сликите се прикажуваат во брза последователност, мозокот ги интерпретира како движење, што е основа на анимацијата. Ова е познато како „феномен на анимација на последователни слики“ (persistence of vision).
  2. Број на кадри по секунда:

    • Во анимацијата, бројот на кадри по секунда (frames per second - FPS) е клучен за глаткоста на движењето. Стандардот за филмска анимација е 24 кадра на секунда (FPS), иако ова може да варира во зависност од типот на анимацијата.
  3. Техника на цртање или модел:

    • Секој кадар може да биде цртан рачно, како во традиционалната анимација, или може да биде генериран со помош на компјутерски софтвери во 2D или 3D формат.
  4. Позиции и интерполација:

    • Анимацијата вклучува создавање на клучни позиции (или „клучни кадри“) на објектите, додека помеѓу овие позиции може да се користат математички алгоритми за да се пополни преостанатиот простор.

Типови анимација:

  1. Традиционална анимација (2D анимација)

    • Ова е најстар тип на анимација каде што сликите се рачно цртани или сликани, обично во два димензии (ширина и висина). Класичните филмови како „Магарето Доник“ или „Пинокио“ се примери на традиционална анимација.

    • Процес:

      • Прво се цртаат „клучни кадри“ (клучните позиции на објектите).
      • Потоа се додаваат „помошни кадри“ (inbetweens) кои ја пополнуваат анимацијата помеѓу клучните кадри.
      • Секој кадар се црта рачно, па се скенираат и дигитализираат.
    • Предности:

      • Висок степен на креативност и можност за персонализација на стилот.
      • Може да има специфичен уметнички изглед, карактеристичен за оваа техника.
  2. Компјутерска анимација (2D и 3D анимација)

    • Се користат компјутерски софтвери за креирање и визуелизација на анимации. 2D анимацијата може да изгледа како традиционална анимација, додека 3D анимацијата е многу популарна во денешната индустрија за филмови, игри и реклами.

    • Процес:

      • 2D анимација се создава со помош на дигитални алатки, како што се Adobe Animate или Toon Boom, и објектите може да се движат во два димензии.
      • 3D анимација користи 3D модели и компјутерски симулации за да создаде илузија на реалистично движење и простор. Софтвери како Blender, Autodesk Maya и Cinema 4D се најпознатите алатки за 3D анимација.
    • Предности:

      • Брзо и ефикасно креирање анимации, без потреба од рачно цртање на секој кадар.
      • Поголема точност во движењето и контролата над виртуелните простори.
      • Можност за создавање на фотореалистични модели и сцени.
  3. Stop-motion анимација

    • Stop-motion е техника во која се фотографираат физички објекти или фигури, кои се преместуваат малку за секој кадар. Овој тип анимација е популарен во филмовите со глинени или пластични ликови.

    • Процес:

      • Објектите или ликовите се поставуваат во сцена.
      • Секој мал поместување се фотографира, а по серија фотографии создаваат движење.
    • Предности:

      • Креира уникатен визуелен ефект и може да се користи за создавање интересни визуелни стилови.
      • Може да биде многу експресивна и уметничка форма на анимација.

Техники на анимација:

  1. Keyframing

    • Користење на клучни кадри за да се дефинираат почетните и крајните позиции на објектите. Помеѓу нив, помошни кадри (inbetweens) се додаваат за да се пополни движењето.
  2. Motion capture (MoCap)

    • Ова е техника која користи сензори за да ги следи движењата на актерите или објектите во вистинскиот свет, а потоа се пренесуваат во дигитални 3D модели.
  3. Frame-by-frame анимација

    • Секој кадар е рачно нацртан и сликата се менува за да се создаде движење. Ова е најосновната форма на анимација и најчесто се користи во традиционалната анимација.
  4. Squash and Stretch

    • Ова е принцип кој создава чувство на тежина и волумен на објектите. Објектите може да се истегнуваат или компресираат кога се движат за да изгледаат поприродно.
  5. Follow-through and Overlapping Action

    • Ова се техники кои се користат за да се создаде чувство на реализам. Тоа значи дека делови на објектите или тела продолжуваат да се движат и по што ќе заврши главното движење.

Примената на анимацијата:

  1. Филмови и телевизија

    • Од класични анимирани филмови како „Црвената капа“ до модерни 3D анимации како „Ледено доба“ и „Аватар“.
  2. Реклами и маркетинг

    • Анимацијата е често користена за создавање на визуелни рекламни кампањи.
  3. Видео игри

    • Анимацијата е основа за сите движења на карактерите и објектите во игрите, создавајќи интерактивни светови.
  4. Образование

    • Анимацијата помага во објаснувањето на сложени концепти на едукативни платформи.

Заклучок:

Анимацијата е фасцинантна и креативна уметност која комбинира уметнички и технички аспекти за да создаде динамични визуелни прикази кои можат да информираат, едуцираат или забавуваат. Било да се работи за традиционални рачно нацртани анимации или најсофистицирани 3D анимации, оваа форма на визуелна комуникација има големо влијание на културата и индустријата за забава.

ПРАШАЊА:

  • Што е анимација?
  • Како се создава илузија на движење во анимација?
  • Колку кадри по секунда се потребни за да се постигне нормално движење во анимација?
  • Каква е разликата помеѓу традиционалната (2D) анимација и компјутерската (2D и 3D) анимација?
  • Што значи терминот „клучни кадри“ во анимацијата?
  • Каква е улогата на помошните кадри во процесот на анимација?
  • Какви типови анимација постојат? Опишете ги кратко.
  • Што е стоп-мотион анимација и како се создава?
  • Какви техники на анимација се користат за да се постигне природен изглед на движењето?
  • Што е принципот „Squash and Stretch“ и како се применува во анимацијата?
  • Какви се предностите на 3D анимацијата во однос на традиционалната 2D анимација?
  • Како анимацијата се применува во видео игрите?
  • Во кои индустрии се користи анимација и како ја подобрува комуникацијата?
  • Што претставуваат термини како „follow-through“ и „overlapping action“ во анимација?
  • Какви се карактеристиките на анимацијата која се користи за маркетинг цели?
  • Одговорот на прашaњата  може да ги поставите на следниот линк:табла за одговори

    Tuesday, January 23, 2024

    Изработка на едноставни програми

     

    1. Вежба 1: Промена на текстот за приказ
      Цел: Променете ја вредноста на текстот што се прикажува.

      • Отворете ја следната програма и сменете го текстот "Здраво, свет!" во нешто друго, на пример: "Добредојде во C++!"

      #include <iostream>
      using namespace std;
      
      int main() {
          cout << "Здраво, свет!";
          return 0;
      }
    2. Вежба 2: Едноставна математичка операција
      Цел: Креирајте програма која пресметува разлика меѓу два броја.

      • Внесете два броја и испечатете ја нивната разлика.

      Вежба 3: Форматирање со табулатори
    3. Цел: Направете табела со податоци за три ученици.

      • Форматирајте го излезот така што податоците ќе бидат подредени.#include <iostream>

        using namespace std;


        int main() {

            cout << "Име\tГодини\tГрад" << endl;

            cout << "Петар\t16\tСкопје" << endl;

            cout << "Марија\t17\tБитола" << endl;

            cout << "Иван\t15\tОхрид" << endl;

            return 0;

        }

    Доколку сакате одговорите на овие прашања може да ги поставите и електронски на следниот линк:


    Monday, January 22, 2024

    Основни елементи на програмскиот јазик С++

    Работен Лист: Основни Елементи на Програмскиот Јазик C++

    Наведи 5 специјални знаци кои се користат во C++.

    Кои од следните зборови се клучни во C++? Заокружи ги точните одговори

    int

    float

    number

    return

    1. Дали следните идентификатори се валидни? Одговори со "Да" или "Не":

      • myVariable: __________

      • 1stNumber: __________

      • _tempValue: __________

      • float: __________

      • totalSum: __________

    2. Напиши три валидни идентификатори кои можеш да ги користиш во C++.

    3. Класифицирај ги следните Константи како целобројни, децимални, карактер, текстуални, или булови:

      • 42: ___________________________

      • 3.14: ___________________________

      • 'X': ___________________________

      • "C++ Programming": ___________________________

      • true: ___________________________

    4. Пополни ја табелата:


      • Оператор            Операција              Пример
        +
        ==
        &&
        %
        ++




    Исказ за приказ на екран

    Во C++ за приказ на информации на екран се користи командата cout. Оваа команда е дел од библиотеката iostream, која треба да биде вклучена во програмата.

    Пример:

    #include <iostream>
    using namespace std;
    
    int main() {
        cout << "Здраво, свет!";
        return 0;
    }

    Објаснување:

    • #include : Вклучување на библиотеката за влез и излез.

    • using namespace std;: Декларација за да не пишуваме "std::" пред cout и други команди.

    • cout: Исказ за приказ на екран.

    • "Здраво, свет!": Текст што ќе се испечати на екранот.

    • cout се користи со операторот << за испраќање на текст или вредности кон конзолата.

    • Текстот кој се печати треба да биде ставен во двојни наводници.

    • Пример со број:

      #include <iostream>
      using namespace std;
      
      int main() {
          int број = 10;
          cout << "Бројот е: " << број;
          return 0;
      }

      Излез:
      Бројот е: 10

      Во C++ можеме да користиме специјални знаци за да го форматираме текстот:

      ЗнакОпис
      \nНов ред
      \tТабулатор

      Пример:

      #include <iostream>
      using namespace std;
      
      int main() {
          cout << "Прва линија\nВтора линија\n\tТретата линија со табулатор";
          return 0;
      }

      Излез:
      Прва линија
      Втора линија
      Третата линија со табулатор

      Практична Вежба

      1. Напиши програма која ќе ги прикажува следните информации на екран:

        • "Моето име е [твоето име]"

        • "Јас учам C++"

        • "Ова е мојата прва програма"

      2. Додај специјални знаци за нов ред и табулатор за подобро форматирање.

      Пример за решението:

      #include <iostream>
      using namespace std;

      int main() {
          cout << "Моето име е Петар\n";
          cout << "Јас учам C++\n";
          cout << "\tОва е мојата прва програма";
          return 0;
      }

      Практична Вежба

      1. Креирај програма што ќе печати табела со три колони: Име, Години, Град.

      2. Користи \t за да ги форматираш колоните.

      Пример излез:

      Име    Години    Град
      Петар   16        Скопје
      Марија  17        Битола