Наставни материјали по предметот информатика за прва и втора година, средно стручно образование
Шаблони и формулари
Шаблон е посебен вид документ кој има однапред дефинирани уредувања, распореди и дизајн според кои ќе се креираат некои идни документи со иста структура.
Формулари се вид шаблони кои содржат фиксен текст кој не се менува и полиња кои корисникт треба да ги пополни. Полиња во формулар се подрачја во кои корисниците сами внесуваат текст или одговор на некое поставено прашање. Полето може да биде текстуално, паѓачка листа , поле за означување и слично.
- Користење на готов шаблон: File - new Може да се пристапи на шаблони кои се наоѓаат на локациите:
- Available Templates
- office.com Templates
Логички и споредбен израз
|
оператор |
Математички симбол |
Опис |
|
< |
< |
помало |
|
<= |
≤ |
помало или еднакво |
|
> |
> |
поголемо |
|
>= |
≥ |
поголемо или еднакво |
|
== |
= |
еднакво |
|
!= |
≠ |
не е еднакво |
|
Израз |
Вредност |
|
7>=5 |
1(точно) |
|
3+8<=3 |
0(неточно) |
|
5==4-1 |
0(неточно) |
|
3!=0 |
1(точно) |
| операција | израз | резултат |
|---|---|---|
| негација | !а | точно (true) ако a е false, инаку неточно (false) |
| логичко И (AND) | a && b | точно (true) ако а==true и b==true, инаку неточно (false) |
| логичко ИЛИ (OR) | a || b | точно (true) ако а==true или b==true, инаку неточно (false) |
|
Логички израз |
Вредност |
|
(1&&0)||0 |
0 |
|
!((3==3)||>7) |
0 |
|
!(5>3)||2==5)&&2>5) |
1 |
изкази (техники) за внесување и објаснување на податоци во програма
Читање на податоци од стандарден влез (тастатура) се прави со помош на операторот за извлекување (>>). Програмата ќе ги прочита податоците и ќе ги смести во променливата која сте ја навеле во наредбата за читање.
Со една иста наредба може да прочитаме вредности за повеќе променливи – слично како кај печатењето. Во примерот даден погоре, вредностите на променливите c и d се читаат со употреба на една наредба. Доколку ја извршите оваа програма дома, запаметете да притиснете ENTER (RETURN) по внесување на податоците - без тоа системот нема да знае кога сте завршиле со внесување на соодветниот ред од податоци. Податоците може да ги одделувате со празно место, со tab или со знак за нов ред. Податоците не мора да се внесат во еден ист ред, дури и кога користите една cin наредба за внесување на повеќе податоци.
Мора да се внимава на типот на податок кој и го предаваме на програмата: ако сме дефинирале (со cin наредба) дека корисникот, во тој дел од програмата, ќе внесе податок кој е цел број, тогаш тој мора да внесе податок кој е цел број - во спротивно, програмата нема да се изврши успешно. Ова нема да има никаков ефект на останатите ваши програми или оперативниот систем, па не плашете се - голем број од програмите кои што ќе ги типкате ќе завршуваат неуспешно.
. Пред секој cin исказ треба да се напише и cout исказ со кој на корисникот ќе му се прикаже порака каков податок од него се очекува.
Значи наместо cin>>a;
се пишува cout<<”Vnesi cel broj: ”<<endl;
cin>>a;
ЗАДАЧА: Напиши програма со која ќе се пресметаат плоштината и периметарот на правоаголник! Овозможи корисникот да внесе вредности на страните на правоаголникот. Пример 1: Vnesi gi stranite na pravoagolnikot: 5 3 Plostinata na pravoagolnikot e 15, a negoviot perimetar e 16.
Типови на променлива и доделување вредност на променлива
Кога читаме некоја книга или запишуваме податоци во тетратка, не е потребно да го дефинираме типот на податок кој го читаме/запишуваме. На пример, кога ќе прочитаме "781", нас (луѓето) веднаш ни е јасно дека тука станува збор за цел позитивен број. Ако некаде прочитаме "програмирање", јасно ни е дека сме прочитале збор, а не цел или децимален број, буква, или нешто друго.
Кај компјутерот тоа не оди така. Како што веќе кажавме, единственото нешто што го разбира компјутерот е бинарниот броен систем (шеми од единици и нули).
Основните податочни типови во C++ се: bool (boolean – точно и погрешно), char (скратено од character - знак), int (integer - цел број), float (скратено од floating-point number – број со подвижна точка - децимален број) и double (double precision floating point number - децимален број со двојна прецизност).
Дефиницијата на некои од овие типови може да се измени/дообјасни. Тоа се прави со помош на зборовите: signed, unsigned, short и long.
ЗАДАЧИ:
Аритметички изрази
C++ подржува 5 бинарни аритметички оператори: оператор за собирање (+), оператор за одземање (-), оператор за множење (*), оператор за делење (/) и оператор за пресметка на остаток од делење (%). Следнава табела ги содржи основните информации за гореспоменатите аритметичките оператори:
| операција | оператор | форма |
|---|---|---|
| собирање | + | a+b |
| одземање | - | a-b |
| множење | * | a*b |
| делење | / | a/b |
| остаток (модул) | % | a%b |
Операциите собирање, одземање и множење го имаат стандардното математичко значење. Доколку операциите (важи за сите аритметички операции) се извршуваат врз операнди од ист тип, резултатот е операнд од истиот тој тип (доколку, во изразот "a+b", а и b се променливи од тип int, и резултатот ќе биде од тип int). Доколку, барем една од променливите е од тип на податок кој овозможува чување на вредности кои се децимални (реални) броеви, тогаш и резултатот ќе биде од тип кој овозможува чување на децимални броеви (доколку, во изразот "a+b", а е променлива од тип int, а b е променлива од тип double, тогаш резултатот ќе биде од тип double). Ова не важи за операторот '%' - тој може да се извршува само врз податоци кои се цели броеви.
Доколку двата податока се цели броеви, тогаш резултатот од извршување на операцијата делење (a/b) ќе биде цел број. На пример, 5/2 ќе врати вредност 2 (иако 5/2 e 2.5). Доколку барем еден од податоците е реален (децимален) број, резултатот од извршувањето на операцијата делење ќе биде реален (децимален) број. На пример, 5.8/2 ќе врати вредност 2.9 (бидејќи операндот 5.8 е реален број). Делење со 0 (или 0.0) не е дозволено.
Операторот '%' може да се примени само врз целобројни податоци. Резултатот од извршувањето на операцијата a%b е остатокот од делењето на бројот a со b. На пример, 10%3 е еднакво на 1 (10/3 e 3, со остатокот 1 - бидејќи 10=3*3 + 1), 25%7 е еднакво на 4 (25/7 е 3, со остаток 4 - бидејќи 25=7*3+4). Операторот '%' најчесто се користи при проверка на тоа дали еден цел број е делив со друг - во тој случај изразот a%b треба да е еднаков на 0 (бидејќи доколку b го дели а, нема да се појави остаток при нивното делење).
Следната програма го демонстрира ефектот на секој од аритметичките оператори споменати погоре:
Програма 8.3
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 | #include <iostream>using namespace std;int main(){ int a=1, b=2, c=3; //a=1 b=2 c=3 a=b+c; //a=5 b=2 c=3 a=c-b; //a=1 b=2 c=3 a=b*c; //a=6 b=2 c=3 b=10; //a=6 b=10 c=3 c=5; //a=6 b=10 c=5 a = b/c; //a=2 b=10 c=5 a = b%c; //a=0 b=10 c=5 b=8; //a=0 b=8 c=5 a = b/c; //a=1 b=8 c=5 a = b%c; //a=3 b=8 c=5 cout << a << endl; //pechati '3' return 0;} |