Pages

Шаблони и формулари

Шаблон е посебен вид документ кој има однапред дефинирани уредувања, распореди и дизајн според кои ќе се креираат некои идни документи со иста структура.

Формулари се вид шаблони кои содржат фиксен текст кој не се менува и полиња кои корисникт треба да ги пополни. Полиња во формулар се подрачја во кои корисниците сами  внесуваат текст или одговор на некое поставено прашање. Полето може да биде текстуално, паѓачка листа , поле за означување и слично.


За ДОМА :
Креирај сопствен шаблон: (инструкции)
Отвори нов документ.
Постави хедер и футер на документот,  уредувања по сопствена желба - форматирај ги знаците и параграфите, рамка на текстот, вметни слика или клипарт, вметни уметнички текст, сенки, постави позадина на документот.
Зачувај го документот. Во делот file name се внесува име на шаблонот. Во делот save as type: се бара document template и тој има наставка .dotx.

Следниот пат кога ќе се отвора нов документ во My Templates ќе се отвори дијалог прозорец од кој може да се избере креираниот шаблон. 

Креирање шаблон
Користење претходно креиран шаблон
Кога се креира некој документ, може да се креира на нов празен документ или на некој шаблон од дефинираните во wordТоа е документ или примерок што може да се уредува.
  1. Користење на готов шаблон:    File - new Може да се пристапи на шаблони кои се наоѓаат на локациите:
  2. Available Templates
  3.  office.com Templates
Креирање сопствен шаблон
Отвараш нов документ          File à New
Се изработува шаблонот и се зачувува како тип  (save as type -- ) word template. Како шаблон се зачувува во прозорецот Templates.

Кога имаме потреба од овој тип шаблон, го отвараме , вршиме промени и зачувуваме со Save as  и тип документ word document.

Логички и споредбен израз


Споредбени изрази се изразите во кои се споредуваат само две вредности.Споредувањето се врши само помеѓу вредности од ист тип.

оператор

Математички симбол

Опис

<

<

помало

<=

помало или еднакво

>

>

поголемо

>=

поголемо или еднакво

==

=

еднакво

!=

не е еднакво


    

                                      Израз

Вредност

                                        7>=5

1(точно)

                                      3+8<=3

0(неточно)

                                        5==4-1

0(неточно)

                                           3!=0

1(точно)









Постојат 3 логички оператори во C++: операторот за негација '!', операторот за логичко И (AND) '&&' и операторот за логичко ИЛИ (OR) '||'. Операторот за негација служи за негирање на bool вредност: доколку x=true, тогаш !x ќе врати false и обратно, доколку x=false тогаш !x ќе врати true. Операторот '&&' (логичко И) враќа true ако и само ако двата операнди (a и b) над кои се извршува операцијата (a&&b) имаат вредност true, во спротивно резултатот е false. Операторот '||' (логичко ИЛИ) враќа true ако кој било од двата операнди (a и b) над кои се извршува операцијата (a||b) има вредност true. Логичките оператори И и ИЛИ ('&&' и '||') се слични како операторите '&' и '|', но се извршуваат врз bool вредности (не врз сите битови од една целобројна променлива).

операцијаизразрезултат
негацијаточно (true) ако a е false, инаку неточно (false)
логичко И (AND)a && bточно (true) ако а==true и b==true, инаку неточно (false)
логичко ИЛИ (OR)a || bточно (true) ако а==true или b==true, инаку неточно (false)
примери за логички изрази

Логички израз

Вредност

(1&&0)||0

0

!((3==3)||>7)

0

!(5>3)||2==5)&&2>5)

1



изкази (техники) за внесување и објаснување на податоци во програма

 Читање на податоци од стандарден влез (тастатура) се прави со помош на операторот за извлекување (>>). Програмата ќе ги прочита податоците и ќе ги смести во променливата која сте ја навеле во наредбата за читање.

Со една иста наредба може да прочитаме вредности за повеќе променливи – слично како кај печатењето. Во примерот даден погоре, вредностите на променливите c и d се читаат со употреба на една наредба. Доколку ја извршите оваа програма дома, запаметете да притиснете ENTER (RETURN) по внесување на податоците - без тоа системот нема да знае кога сте завршиле со внесување на соодветниот ред од податоци. Податоците може да ги одделувате со празно место, со tab или со знак за нов ред. Податоците не мора да се внесат во еден ист ред, дури и кога користите една cin наредба за внесување на повеќе податоци.

Мора да се внимава на типот на податок кој и го предаваме на програмата: ако сме дефинирале (со cin наредба) дека корисникот, во тој дел од програмата, ќе внесе податок кој е цел број, тогаш тој мора да внесе податок кој е цел број - во спротивно, програмата нема да се изврши успешно. Ова нема да има никаков ефект на останатите ваши програми или оперативниот систем, па не плашете се - голем број од програмите кои што ќе ги типкате ќе завршуваат неуспешно.

. Пред секој cin исказ треба да се напише и cout исказ со кој на корисникот ќе му се прикаже порака каков податок од него се очекува. 

Значи наместо cin>>a; 

 се пишува cout<<”Vnesi cel broj: ”<<endl;

                 cin>>a;

 ЗАДАЧА: Напиши програма со која ќе се пресметаат плоштината и периметарот на правоаголник! Овозможи корисникот да внесе вредности на страните на правоаголникот. Пример 1: Vnesi gi stranite na pravoagolnikot: 5 3 Plostinata na pravoagolnikot e 15, a negoviot perimetar e 16.






Типови на променлива и доделување вредност на променлива

 Кога читаме некоја книга или запишуваме податоци во тетратка, не е потребно да го дефинираме типот на податок кој го читаме/запишуваме. На пример, кога ќе прочитаме "781", нас (луѓето) веднаш ни е јасно дека тука станува збор за цел позитивен број. Ако некаде прочитаме "програмирање", јасно ни е дека сме прочитале збор, а не цел или децимален број, буква, или нешто друго.

Кај компјутерот тоа не оди така. Како што веќе кажавме, единственото нешто што го разбира компјутерот е бинарниот броен систем (шеми од единици и нули).

Основните податочни типови во C++ се: bool (boolean – точно и погрешно), char (скратено од character - знак), int (integer - цел број), float (скратено од floating-point number – број со подвижна точка - децимален број) и double (double precision floating point number - децимален број со двојна прецизност).

Дефиницијата на некои од овие типови може да се измени/дообјасни. Тоа се прави со помош на зборовите: signed, unsigned, short и long.

Основни типови податоци

              целоброен                                int
 реален со обична точност         float
 реален со двојнаточност           double
 знаковен                                   char
 логички                                     bool

Доделување на вредност на променлива.

Оператор за доделување Во компјутерот за секоја променлива се предвидува и се резервира место во меморијата. Секое резервирано место има своја адреса која е тешка за памтење, па од тие причини на променливите им се доделуваат симболички имиња. При тоа, мора да се води сметка да се почитуваат правилата кои важат за сите идентификатори. Во математиката и во другите науки се среќаваш со многу променливи, на пр. a, b, c – страни на триаголник, Р – плоштина, t – температура итн. На сите овие променливи им се доделуват различни вредности. На пример, на температурата може да ѝ се додели вредност -15, али и 23, 17, 32 итн. На променливите им се доделува вредност со помош на оператор за доделување. Операторот за доделување е знакот еднакво (=).
Важно! Знакот еднакво (=) овде не означува еднаквост како во математиката. Со оператор за доделување на променливата од левата страна на операторот ѝ се доделува вредност на изразот од десната страна на операторот. Од тие причини променливата на која ѝ се доделува вредност мора да биде од левата страна на операторот за доделување. Неточно е на пр. 5 = а или а+b = с;
 Примери за доделување вредности на променливи се дадени во следнава табела:
 x = 5; на променливата x ѝ се доделува вредност 5. Ова всушност, значи дека во мемориската локација која е означена со симболичко име x ќе се зачува бројот 5 или дека бројот 5 е содржина на променливата x.
 a = 20; на променливата a ѝ се доделува вредност 20. 
a = b*3; помножи ги содржината на променливата b и бројот 3 и производот зачувај го во променливата a.
 x = x+3; на содржината на променливата x додај број 3 и збирот зачувај го во променливата x.
 x=c=b=5; на променливата b ѝ се доделува вредност 5, на променливата c ѝ се доделува содржината на променливата b, на променливата x ѝ се доделува содржината на променливата c. 

ДЕКЛАРИРАЊЕ НА ПРОМЕНЛИВИ
Секоја променлива која ќе се користи во програма мора да се најави, односно да се декларира. При тоа треба да се има предвид следниве карактеристики: - секоја променлива има свое име - секоја променлива има тип - секоја променлива содржи вредност која ѝ се доделува најчесто со операторот за доделување.
 Кога се декларира некоја променлива, прво се наведува ознака за тип, а потоа име на променливата: 
tip imenapromenliva [imenapromenliva];
По еден тип може да се наведат и повеќе променливи одвоени со запирка. Така со исказот int i, j; се најавува дека ќе се користат две целобројни променливи, нивните имиња се i и j, на нив може да им се додели вредност која ќе биде цел број. 
Примери на декларирање на променливи:
 int a; декларација на целобројна променлива a
 float broj; декларација на реална променлива broj 
char bukva; декларација на знаковна променлива bukva 
int b,c,d; декларација на 3 целобројни променливи b, c и d

Иницијализација на променливи
 Пред да се започне со користење со користење на некоја променлива, неопходно е таа да има некоја вредност. Доделување на почетната вредност на променливите се нарекува иницијализација на променливи. На променливите може да им се доделат вредност во истиот исказ со кој тие се декларираат. 
Така наместо: int a; a = 5; може да се напише int a = 5;
Константи 
Освен променливите, во C++ се користат и константи. Со константите во програмите се изразуваат одредени вредности. Како и променливите, и константите се разликуваат според типот на податок со кој нејзината вредност е изразена. Така има: - целобројни константи (15, 100, -50) - реални константи (2.34, 105.5, -12.2) - знаковни константи (‘a’, ‘M’, ‘+’, ‘$’) - логички константи (true/false, 1/0) - стринговни константи (“Dobar den”, “C++”). 
И константите можат да се декларираат на сличен начин како и променливите. Единствената разлика е во тоа што се користи клучниот збор const. 
На пр.: const float DDV = 0.18; 
const float BRZINA_NA_SVETLINATA = 2.997925e8;
 const char ZNAK=’$’;
ЗАДАЧИ:
1.Напиши програма за пресметување на плоштина на правоаголник со страните а=8.5 и b = 3.2! Излезот да се прикаже на екранот во следнава форма: Plostinata na pravoagolnikot so stranite a=8.5 i b=3.2 iznesuva 23.4.
2. Напиши програма со која ќе пресметаш плоштина и периметар на квадрат со страна a = 8.5
3. Ако во програма се користат променливите int kolicina=24 и float cena=12.5, со наредбата cout испиши ги: а. нивните имиња б. нивните вредности в. извештај воформа „kolicina = x, cena = y“,така што наместо x и у се испишуваат вредностите на променливите kolicina и сena.

Аритметички изрази

 C++ подржува 5 бинарни аритметички оператори: оператор за собирање (+), оператор за одземање (-), оператор за множење (*), оператор за делење (/) и оператор за пресметка на остаток од делење (%). Следнава табела ги содржи основните информации за гореспоменатите аритметичките оператори:

операцијаоператорформа
собирање+a+b
одземање-a-b
множење*a*b
делење/a/b
остаток (модул)%a%b

Операциите собирање, одземање и множење го имаат стандардното математичко значење. Доколку операциите (важи за сите аритметички операции) се извршуваат врз операнди од ист тип, резултатот е операнд од истиот тој тип (доколку, во изразот "a+b", а и b се променливи од тип int, и резултатот ќе биде од тип int). Доколку, барем една од променливите е од тип на податок кој овозможува чување на вредности кои се децимални (реални) броеви, тогаш и резултатот ќе биде од тип кој овозможува чување на децимални броеви (доколку, во изразот "a+b", а е променлива од тип int, а b е променлива од тип double, тогаш резултатот ќе биде од тип double). Ова не важи за операторот '%' - тој може да се извршува само врз податоци кои се цели броеви.

Доколку двата податока се цели броеви, тогаш резултатот од извршување на операцијата делење (a/b) ќе биде цел број. На пример, 5/2 ќе врати вредност 2 (иако 5/2 e 2.5). Доколку барем еден од податоците е реален (децимален) број, резултатот од извршувањето на операцијата делење ќе биде реален (децимален) број. На пример, 5.8/2 ќе врати вредност 2.9 (бидејќи операндот 5.8 е реален број). Делење со 0 (или 0.0) не е дозволено.

Операторот '%' може да се примени само врз целобројни податоци. Резултатот од извршувањето на операцијата a%b е остатокот од делењето на бројот a со b. На пример, 10%3 е еднакво на 1 (10/3 e 3, со остатокот 1 - бидејќи 10=3*3 + 1), 25%7 е еднакво на 4 (25/7 е 3, со остаток 4 - бидејќи 25=7*3+4). Операторот '%' најчесто се користи при проверка на тоа дали еден цел број е делив со друг - во тој случај изразот a%b треба да е еднаков на 0 (бидејќи доколку b го дели а, нема да се појави остаток при нивното делење).

Следната програма го демонстрира ефектот на секој од аритметичките оператори споменати погоре:

Програма 8.3

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int a=1, b=2, c=3; //a=1 b=2 c=3
a=b+c; //a=5 b=2 c=3
a=c-b; //a=1 b=2 c=3
a=b*c; //a=6 b=2 c=3
b=10; //a=6 b=10 c=3
c=5; //a=6 b=10 c=5
a = b/c; //a=2 b=10 c=5
a = b%c; //a=0 b=10 c=5
b=8; //a=0 b=8 c=5
a = b/c; //a=1 b=8 c=5
a = b%c; //a=3 b=8 c=5
cout << a << endl; //pechati '3'
return 0;
}